메타버스. 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는다. 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시>에 처음 등장한 개념으로 가상·추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)를 합성한 말이다.
5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달로 주목받은 메타버스는 코로나 팬데믹에 따른 비대면 추세가 가속되면서 우리 생활과 더욱 밀접하게 연결되고 있다.
25일 BCS 강의는 이미화 동의대 메타버스교육연구소 수석연구원과 함께 가상세계 메타버스 속으로 한발 더 깊숙이 들어가 직접 체험하고 느끼며 미래방향을 가늠하는 시간으로 진행됐다.
이 연구원은 “베이비붐세대, X세대, 밀레니얼, Z제대 이어 MZ세대까지 달려왔다. 최근엔 C세대(COVID-19 Generation)가 등장했다. 코로나로 인해 태어나 처음 접하는 친구, 놀이, 교육은 물론 선생님까지 모두 온라인에서 만나게 된 아이들을 뜻한다. C세대는 대면보다 비대면 교육이 훨씬 더 익숙하다. 다양한 아바타(multi persona)를 통해 가상세계에서 많은 이들과 소통하며 학습하고, 경제활동도 하게 될 것이다. 그들과 공존하며 살아갈 우리 세대 역시 메타버스는 더이상 선택이 아닌 필수의 시대가 됐다”고 말했다.
이날 수강생들은 강의 시작 전 다운로드 해 놓은 앱을 통해 가상의 공간으로 들어 가 아바타를 앞세워 새롭게 소통하는 시간을 가졌다. 메타버스를 이루는 핵심요소 중 하나인 아바타는 가상세계 속에서 자신을 표현할 수 있는 수단이다. 수강생들은 강사의 지도에 따라 마음먹은 대로 무엇이든 할 수 있는 샌드박스 시스템 안에서 자유롭게 탐험했다. 이어 각종 콘텐츠를 사고 팔면서 대가를 지급받는 ‘크리에이터 이코노미’ 매커니즘을 경험하기도 했다.
이 연구원은 “메타버스가 한때 유행처럼 지나가는 것 아니냐는 얘기가 나오지만, 나는 그렇지 않을 것이라는 생각한다. 메타버스는 누구나 즐길거리를 직접 만들어가는 새로운 생태계 속에서 모두가 생산자가 되고 수익을 올릴 수 있도록 해 준다. 엄청난 속도로 변하는 미래를 위해 메타버스를 포함한 다양한 시도가 필요하다”고 말했다. 전상헌기자
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